14. oktoobril olime Männikul vanas betoonitehases. Tegime mõned lihtsad maja vallutamise mängud.
Kuidagi on kujunenud et pimeda tulekuga lõpetame mängu ära. Aga kuna need nädalasisesed mängud paistavad päris hoogsalt kestvat, siis peaksime ehk välja mõtlema mõned head stsenaariumid pimeduse ärakasutamiseks. Lähimatel kuudel ju valget aega kuskilt juurde ei tule.
Ma olen oma kodukandi rahvaga mänginud nii, et mängus on vaid üks taskulamp lubatud. Ründajad püüavad paigutada seda võimalikult paremale asukohale (käes koguaeg ei hoia). Kaitsjatel on lubatud see pihta panna ja paigutada oma äranägemise järgi ründajaid valgustama. Mõlemad osapooled on seega rohkem või vähem varjus ja ründajatel ei ole olulist eelist kambakesi kaitsjate pimestamiseks. Mängukoht peab sellisel juhul olema mängijatele enamvähem tuttav ja/või keskkond kiireks positsiooni vahetamiseks ohutu.
Tavaliselt on kaitse-rünnaku mängude reeglid sellised,et kaitsjad alati kaotavad. Betoonitehase viimasel mängul tuli poolkogemata väike muudatus. Meil oli mängus jälle see "pommikohver" deaktiveerimiseks. Kui me seni oleme pommi kahjutuks tegemise aja jätnud üsna pika aja peale (30..40 minutit), siis mängud on käinud paaaegu alati oma tavalist rada pidi. Kaitsjad saavad enne surma, kui pomm "plahvatab". Selles lahingus aga sai pommikohver juba algusepoole kerge põntsu ja kell hakkas kiiremini jooksma. Kaitsjad olid see mäng päris head positsioonid valinud ja võtsid majasse ronivaid ründajaid järjest maha. Ja vaatamata sellele et ründajatel oli lõputult elusid, võitsid kaitsjad.
Seda varianti võiks veel proovida. Paneme pommile lühema deaktiveerimise aja. Ründajad peavad kiiresti ja koordineeritult tegutsema, kaitsjad hoolega elusid hoidma. Mõlemal meeskonnal peaks olema nii võrdne võimalus.
Tulistage kah mänguideid. Mängu alguses uute mõtetega lagedale tulles läheb tükk aega, enne kui asi läbi vaieldud saab. Siin foorumis on taustaks hea kaaluda kuidas reeglid nii teha et asi töötaks.