Author Topic: Taktika 101  (Read 4367 times)

Offline HotelVictor

  • Tavakasutaja
  • Posts: 164
    • View Profile
Taktika 101
« on: February 22, 2016, 19:58:48 »
Tere foorumirahvas!
Mul siin tekkis mõni vaba hetk ja mõtlesin, et selgitaks natuke uutele ja miks mitte ka mõnele vanemale airsofterile kuidas meie ühises hobis paremini hakkama saada. Järgnev jutt käib suuresti Mil-Sim suunitlusega mängijatele ja tiimidele, kuid kasu kindlasti ka pühapäevastel skirmishitel. Kasutatud materjalid on EKV „Sõduri käsiraamat“ ja EKV „Jaoülema käsiraamat“. Mõlemad avalikult kättesaadavad.

1   MOONDAMINE / KAMUFLAAŽ
Oluline punkt igal mängul, kehtib ka linnalahingus. Laiguliste vormide kandmine airsoftis ei olegi ainult selleks, et äge välja näeks! Vastane otsib sind lahingualalt, ära tee seda talle lihtsaks!

Sind paljastavad:
•   Kuju
•   Siluett
•   Välispind
•   Vari
•   Korrapära
•   Liikumine
•   Heli

1.1   Kuju
Sõduri juures on selgelt äratuntav kehakuju, kiivri ümar ülaserv ja sirge alaserv. Loomulikult ka rakmed/lahingvest ja relv.


1.2   Siluett
Võitleja siluett on kergesti tuvastatav, kui see on teist värvi taustal.
 

1.3   Välispind
Ümbritsevast erinev pind on inimsilmale kergesti tuvastatav.
 
Pildil on kolm kiivrit: Ilma katteta, kattega ja kamotatud.

1.4   Vari
Vari võib reeta su asukoha.
 

1.5   Korrapära
Korrapärane paigutus maastikul viitab inimtegevusele ja inimsilm fikseerib sellise ebakõla küllaltki kergesti.
 
Pildil on neli sõdurit lamavas asendis, kiivrid paistavad heina seest välja.

1.6   Liikumine
Silm fikseerib hästi ka liikumist, mida kiirem liikumine on seda lihtsamini avastatav.
 

1.7   Heli
Igasugune keskkonda mitte kuuluv heli on demaskeeriv. Sageli ei osata hinnata kui kaugele heli levib ja mida kui kaugele kuulda on. Näiteks inimkõne on vaikses keskkonnas kuuldav kuni 100 meetri kaugusele, samamoodi on kuuldav ka talla all pooleks murduv puuoks.
 

Rääkimine mängu ajal
Leiad ennast nädalavahetusel kuskilt Eestimaa metsast, liigud oma tiimiga arvatava vastase suunas. Julgen eeldada, et edevaid kõrimikreid, mis iga väikse sosina ilusti su tiimikaaslase kõrva viivad, ei ole. Siinkohal on tähtis VAIT OLLA! Kõva häälega rääkimine, või veel hullem karjumine, on äärmiselt loll tegevus. Kui vastane ehk siiani polnud teie asukohast teadlik siis tegid sa oma suure suuga selle neile just väga palju lihtsamaks, samuti oled kaotanud üllatusmomendi.
Käemärkidest siinkohal täpsemalt ei räägi, kes tahab kasutada oskab isegi materjali leida. Valitute keel :D

Inimesed on olemuselt laisad, seega kui sa suudad vaikselt liikuda ja endast vastasele kaugelt mitte märku anda, on lootust, et nende valvsus on oluliselt vähenenud ja su rünnakut saadab suurema tõenäosusega edu.

Offline HotelVictor

  • Tavakasutaja
  • Posts: 164
    • View Profile
Re: Taktika 101
« Reply #1 on: February 22, 2016, 19:59:36 »
2 VARJUMINE JA VARJATUD LIIKUMINE

Loogiline jätk eelmisele punktile, ehk kuidas siis endast võimalikult väike tuvastatav jälg jätta.

2.1   Varjumine ja varjest vaatlemine
Võimalusel vaatle varje kõrvalt või sellest läbi. Üle varje vaatle ainult muu võimaluse puudumisel, sedasi vaadeldes veendu tausta sobivuses.
 
Pildil on valeks määratud üle varje vaatlemine, sest võimalik on vaadelda ka varje kõrvalt. Eelmises punktis sai seletatud, et kiivri piirjooned on küllaltki kergesti tuvastatavad. Eriti taolise ilmselge varje korral.

 
Pildil on valeks määratud ebasobiva taustaga positsiooni valinud võitleja vasakul. Paremal asuv võitleja on raskemini eristatav, sest taust on temaga sarnaselt tume.

Võimalusel vali alati oma positsioon varje taga. Seejuures proovi vältida eraldiasuvat või selgelt eristatavat varjet.


Võitleja on teinud kehva positsioonivaliku, olles avatud vastase tulele. Samas tema kõrval on vähemalt kaks head varjet pakkuvat puud.

 
Võitleja positsioonivalik on õnnestunud! Kasutatakse puud varjeks, lisaks ollakse lamavas asendis, mis vähendab tuvastatavust veelgi.

 
Avadest vaatlemisel ära seisa ava keskel, vaid selle servas.


Vasakpoolne pilt näitab VALE varianti, parempoolne pilt näitab õiget asetsemist.
 
Ära seisa ava ääres, vaid veidi tagapool ruumi varjus. Hoonest või varjest väljumisel liigu ettevaatlikult ja aeglaselt.


Vasakpoolne pilt näitab VALE varianti, parempoolne pilt näitab õiget asetsemist.

2.2   Varjatult liikumine

Varjatult liikumine on reaalsuses küllaltki keeruline, eriti airsoftis kasutatavate mängualade piirangute tõttu. Sellegipoolest toon välja mõned tähtsamad punktid.

•   Väldi avatud maastikku ja lagedaid alasid – seal oled varjeta, sind on lihtne avastada ja oled vastasele lihtne sihtmärk.
•   Väldi kaardil kergesti eristatavaid orientiire, näiteks autoteed või jalgrajad, samuti kraavid ja elektriliinid.
•   Võimalusel kasuta pimedust või halba ilma enda kasuks. Samuti kasuta loodust: kõrget heina, tihedat alustaimestikku jne.
•   Oma liikumisteekond jaga varjete vahel, hoia koguaeg silmad lahti ja mõtle kuhu sa saaksid varjuda, kui vastane nüüd ja kohe su pihta tule avaks.
•   Väldi mägede tippe ja orgude põhjasid. Mäe ületamisel on siluetti raske varjata ja orgude/kraavide põhjad on küllaltki ettearvatavad lähenemissuunad, mida vastane ilmselt katab.

 
Sõdur lagendikul - kamost ei ole kasu, silueti kontrast paistab kaugele ja hästi.

 
Sõdur võsas – kamo töötab ümbrusega ja siluett on oluliselt raskemini tuvastatav.

 
Liikumine mäel.


Hästi saab seda kasutada näiteks Männiku harjutusala vallidel.
 
Ära ületa lagedaid alasid otse, kasuta looduslikke varjeid.
« Last Edit: February 22, 2016, 20:15:06 by HotelVictor »

Offline HotelVictor

  • Tavakasutaja
  • Posts: 164
    • View Profile
Re: Taktika 101
« Reply #2 on: February 22, 2016, 20:00:19 »
3 TEGEVUS VARITSUSSE SATTUMISEL

Varitsus on airsoftis küllaltki tihti kasutatav taktika ning sellest edukalt väljumine või selle ründamine ei ole päris „hurraaaaga“ peale jooksmine. Samuti on mõttetu paigale jääda, sest varitsuse koha valib vastane reeglina sellise, kus temal on eelis (parem varje, kõrgem ala, sinul puudub varje) ja loomulikult on varitsus reeglina üllatusrünnak, ehk tuld saavat osapoolt tabatakse järsult ja võimalikult ebameeldivas kohas. Edukas tegevus varitsusse sattumisel eeldab tiimitööd ja eelnevat koordineerimist. Vajalik on ära jaotada rollid, kes on kattegrupp ja kes on ründegrupp. Samuti on vaja selgeks teha tegevus varitsusse sattumisel, kas alati rebitakse lahti või alati rünnatakse. Loomulikult jääb viimane sõna siinkohal grupi juhile ning tegutsetakse vastavalt situatsioonile.
Oluline on meeles pidada, et varitsusse sattudes pead sa olema superagressiivne ja kiiresti reageerima – sedasi on võimalik endale veidi hingamisruumi tekitada ja valitud olukorra lahendus käiku panna.

Esimesed tegevused sattudes varitsusse:
•   Varju ja anna mahasuruvat vastutuld (automaattuld), kui varjet ei ole siis viska pikali, sedasi on sind raskem tabada. Vastast mahasuruv kattetuli võimaldab teistel leida varjet ja vähendab pihta saamise võimalust.
•   Hinda olukorda ja vastast, kui sattusid varitsusse 10 mehega, kellest 2-3 said kohe pihta ja varitsuses on ainult üks võitleja või lahingpaar on võimalik olukorda veel endale soodsalt lahendada. Kui varitsuses on samasuur või suurem vastase koosseis on sul olukord PuPu.
•   Anna oma kaasvõitlejatele teada vastase asukoht ja palju neid umbes on. Näiteks liikudes hanereas, saate kontakti paremalt. Heidad kiirelt pikali, avad vastutule ja üritad vastast maha suruda – annad kõva häälega teada:  „Vastane paremal (kella kolme suunas), 40 meetrit, kivimüüri taga! Näen kahte meest!“
•   Edasine sündmuste käik sõltub grupi juhi otsustest.

Edasi näitan võimalikke olukorra lahendusi: varitsusest välja „rullimine“ ja kiirrünnak.

3.1.1   Varitsusest väljarullimine
Varitsusest välja rullimine võimaldab uuesti grupeeruda ja valida kas alternatiivne marsruut või teha põhjalikum rünnakuplaan. Näites on jälle varitsus paremalt poolt.
 
Kõik viskuvad pikali suunaga vastase poole ning annavad kõvasti vastutuld


Grupi juht või jaoülem annab käskluse rullida paremale. Kõige vasakpoolsem mees jookseb kõige parempoolsema mehe kõrvale, seejärel vasakult teine, kolmas jne. Need, kes ei jookse annavad hoolega kattetuld. Kindlasti ei tohi siinkohal joosta kattetuld andvate võitlejate eest läbi, vaid seljatagant, võimaldades neil segamatult lasta.

Sedasi talitledes on võimalik oma tiim täielikult läbirappimata tuua varitsusest välja. Kadu pihtasaanutena on hästi korraldatud varitsuse puhul vältimatu, kuid nii on võimalus oma ülesannet veel edukalt sooritada. Laskemoona kulu on üpris suur ja mida aeglasemalt ennast liigutatakse seda suuremaks see läheb. Edukaks praktiseerimiseks on vaja korduvalt läbi harjutada.

3.1.2   Kiirrünnak varitsuse vastu

Juhul kui otsustatakse rünnata on kaks põhilist võimalust: kas otserünnak või tiibamine. Kui vähegi võimalik kasutada alati tiibavat rünnakut, ehk rünnakut vastase küljelt.

Otserünnaku korral on kaks varianti, kas kogu grupp läheb söösthüpetega peale või moodustatakse kattegrupp ja ründegrupp. Viimane on kokkuharjutamata meeskonnal kergem seega seletan seda.

 
Varitsusse sattununa käitutatakse varem seletatud moel, juht võtab vastu otsuse rünnata ja annab sellest kõigile teada. Pool grupist (rohelised) jääb andma tihedat kattetuld ning pool grupist (sinised) jookseb vastase (punased) positsioonist üle. Kuna airsoftis on kontakti vahemaad reeglina üsna väikesed siis söösthüpped võib phmts ka ära jätta ning lihtsalt kiirelt peale joosta. Kattegrupp peab jälgima oma ründegrupi liikmeid väga hoolsalt, et nende laskesektorisse sattudes„sõbralikku tuld“ ei esineks. Antud näite puhul peaks kattegrupp tule suunama vasakule, ründegrupi liikumisteest eemale.
 
Tiibav rünnak vajab veidi rohkem harjutamist, kuid tegevus on üsnagi sarnane.

Samamoodi jääb maha kattegrupp, kes annab vihaselt tuld. Ründegrupp rullib ennast vastavalt paremale kill-zone’ist välja ning liigub vastast küljelt ründama. Küljelt rünnates teete vastase elu küllaltki keeruliseks, sest neid lastakse kahest suunast korraga ning efektiivse vastutule andmine on raskendatud. Võimalusel kasutada maastikku maksimaalselt tiibava grupi liikumise varjamiseks.

Eelpool toodud näited on lihtsustatud variant varitsusest, kus vastane on koondunud ühte punkti kokku. Kui sul „veab“ ja su vastane on keskmisest andekam paigutab ta varitsuse mitmesse erinevasse kohta sedasi, et sind kokkuvõttes lastakse mitmest erinevast suunast korraga. Eriti tark on seda teha järjepanu vastavalt sinu tegevusele – kui tiibad siis üks lisavaritsus hakkab ründegruppi kottima / kui jääd paigale hakatakse lisavaritsusest seljatagant laskma / kui ründad on esmase varitsuse taga uus varitsus jne. Leidlikkusel pole piire.
« Last Edit: February 22, 2016, 20:29:38 by HotelVictor »

Offline HotelVictor

  • Tavakasutaja
  • Posts: 164
    • View Profile
Re: Taktika 101
« Reply #3 on: February 22, 2016, 20:01:03 »
4 LAHING HOONESTATUD ALAL

Täiendan jooksvalt...

Offline Scuall

  • Tavakasutaja
  • Posts: 1136
  • 471
    • View Profile
Re: Taktika 101
« Reply #4 on: February 22, 2016, 20:11:05 »
Vähemalt keegi, viitsis seda siia toksida.
Kindlasti kattetuli pane sisse. See siiski meeskonna mäng, kus reeglina üksi pole cärrimist.
Admin võiks selle stickisse panne.

Offline HotelVictor

  • Tavakasutaja
  • Posts: 164
    • View Profile
Re: Taktika 101
« Reply #5 on: February 22, 2016, 20:35:13 »
5 SNAIPERI VASTANE TEGEVUS

Kuidas tegutseda, kui mängus on snaiper ehk Snaipirivastane tegevus 101. Järgneva jutu tõlkisin maakeelde ühest inglisekeelsest foorumist, vahele mõni oma kommentaar ka. Suuremas osas ei ole minu isiklik looming, aga suures osas nõustun alljärgnevaga.

Järgnev jutt ei ole suunatud kellelegi isiklikult ja kui oled otsustanud mängida just snaipri rolli siis soovin ainult edu ja edasipüüdlikust! Siiski, kui midagi teha siis võiks seda teha õigesti.

Järgnevad soovitused ja taktikad on üpris pädevad, kuid meelega jäetud häguseks, sest arvestan lugematul arvul tegureid, mis siinkohal võivad tähtsad olla. Igal inimesel on erinevad isiksuseomadused, oskused, kogemus, varustus.. rääkimata mängu keskkonnast, ilmastikust ja paljust muust taolisest. Seega kui järgnevatest soovitustest ei olnud kasu siis kehv päev, mis teha ja kellele kurdad?

Väike stsenaarium:
Liigud tiimiga mööda väikest jalgrada oma sihtmärgi suunas, liigute hanereas piisavate vahedega. Järsku käib kuskilt üks „klõps“, millele järgneb ühe võitleja tõstetud käsi ja „Pihtas!“...
 
Palju õnne! Oled suutnud välja teenida snaipri soovimatu tähelepanu. Järgneb küsimus, millise snaipri otsa oled sattunud? Kas kogenud, targa ja efektiivse snaipri? Või millegi muu?

Kui lask tabas esimest meest, on tõenäoline, et tegemist ei ole nn hard core snaipriga. Kui lask tabas rivi keskel olevat tiimi liidrit või teist snaiprit, oled juba põlvini sees.

Üldiselt on kahte tüüpi snaipreid.
Esimest tüüpi snaiprid on nö hard core, täiega asjas sees, üks lask = üks tabamus, mitte.kunagi.kahte.lasku.samast.kohast tüüpi snaiprid. Nad veedavad 90% mängust kõhuli positsioonil või roomates läbi paksu ja vedela, mustikate ja muda, kivide ja kraavide – ehk kõike seda mida enamik mängijatest väldib, tehes kõike seda selleks, et koguda infot vastase koosseisu ja liikumiste kohta ning vajadusel teha see üks otsustav lask perfektselt valitud ajal, et muuta mängu käik oma tiimile soodsamaks. Nad lahkuvad oma baasist 20 BB’ga, viis tundi hiljem, mängu lõpus on neil 17 BB’d alles ja nad kraabivad relvakabale 5 uut kriipsu. Kaks meest võtsid nad puudutusega maha..

Sageli on nende põhirelva uputatud rohkem plönni kui mõni mees oma esimese auto ostuks kulutab. Tavaliselt on selliseid mehi 1-2 tükki 100 aktiivse mängija kohta ja iga tiim, kellel selline aare on peaksid seda hoidma nagu kullatera.

Teine snaipri tüüp on nö poolevinna mehed, sellest erialast suurt midagi ei tea, aga snaiper olla on lahe. Neil on poltlukk, ristiga binokkel seal otsas, ja neile meeldib valida mänguväljal kõige ilmselgem positsioon, sageli mõne künka otsas või tiheda „liiklusega“ raja või ala ääres. Reeglina lasevad kõike, mis liigutab ning on natukene „valet värvi“. Jõudnuna oma magusale positsioonile jäävad nad sinna pidama, kui saavad lõpuks ise pihta siis suure tõenäosusega naasevad täpselt sinna samasse kohta tagasi (sest see on nii hea koht).

Niisiis, kuidas tegutseda, kui mängualal on snaiprid?
Informatsioon ja eeltöö on pool võitu. Tutvu mänguala kaardiga – näiteks maa-ameti X-GIS süsteemis – otsi sealt ilmselgemad positsioonid välja ja mõtle kuidas nendest aladest mööda saaks minna või kuidas neid positsioone ära võtta. Selgita oma tiimikaaslastele mida teha ja kuidas käituda kui satute snaipri tule alla, räägi selgeks ka kes tiimi juhti asendab, kui tema peaks pihta saama. Mõtestatud tegevus toimib ühtse tiimi korral, kui on punt indiviide siis järgnevad soovitused ilmselt eriti efektiivsed ei ole.
Ära ole ettearvatav! Kui su sihtmärgini viib üks ilmselge trajektoor / teerada / autotee  siis ära kasuta seda! Tee ise oma rada, läbi võpsiku on kõige parem!
Jaga oma tiim mitmeks osaks. Ära liigu terve mansaga vastaseohtliku ala poole. Hoia oma silmad ja kõrvad lahti, vaatlussuunad ette, seljataha ja paremale/vasakule peavad olema kaetud. Hea snaiper ei lase alati ainult eest.

Oled siiski sattunud efektiivse snaipritule alla. Mis edasi?
Okei, said oma laksu kirja ja oled „surnud“. Kuidas edastada oma tiimile, kustkohast lask tuli? Meil on kasutusel väga põhjendatud ja vajalik põhimõte, et „surnud ei räägi“. Päriselus surnud võitlejad siiski natuke „räägivad“, tiim saab tõenäolise lasu suuna selgeks teha sisenemis- ja väljumishaava asukoha järgi. Üks variant airsoftis on näiteks pärast pihta saamist pöörata näoga lasu asukoha poole samal ajal oma punast rätikut otsides. Ei pea ühtegi sõna ütlema, kuid su tiim vähemalt teab kuhupoole edasi vaadata.
Kui pärast pihta saamist märkad laskurit, jäta ta asukoht meelde. Pärast surnualast uuesti mängu pääsemist võid läbi jalutada. Hard core snaiprit sa sellest kohast enam ei leia, aga mõne laisema laskuri küll!

Nüüd kui lask on tehtud ja olukord on peal... ?
Kui esimene lask on tehtud läheb huvitavaks. Siit edasi loeb palju millise koosseisu ja varustusega su tiim on. Kui laskuri ligikaudne asukoht on teada siis reeglina saadetakse otseselt tule all mitte olev tiimi osa teda tiibama. Kui su tiimis on oma snaiper või täpsuslaskur siis saada ta counter-snaipima. Kui vastase snaiper üritab positsioonilt eemalduda mõtle natuke mis marsruuti ta võiks selleks kasutada ja enneta tema tegevust – airsoftis on see tavaliselt üsna lihtne, sest kontaktid on väikese kauguse tagant, maksimaalselt 100 meetrit või nii. Proovi suruda vastase snaiper endale sobivas suunas, kus saad oma tiimi tuleülekaalu maksma panna ja ta maha võtta. Muidugi, kui lasud käima hakkavad lendavad kõik head plaanid nagu see samune ventikasse. Alati peab arvestama ka vastase tavamängijatega ja võimalusega, et tegemist on osaga suuremast varitsusest.

Kui sul on vedanud ja oled vastamisi algaja snaipriga on su käed veidi vabamad – võid kasutada eelnevalt mainitut või lihtsalt tuimalt ta positsiooni üle joosta (snaipritele kehtivad min. laskekaugused ja nende sekundaarne relv on tavaliselt väheefektiivne püstol).  Nagu eelnevalt välja tõin on algajad snaiprid väga tihti harjumuste orjad ja suure tõenäosusega naasevad varem või hiljem samale positsioonile, eeldusel, et nad on sealt varem häid kill'e kogunud. Võib ka eeldada, et nad naasevad oma positsioonile täpselt sama rada pidi nagu ennem. Seega oma varitus sinna raja äärde üles seada polegi väga halb idee.

Üldiselt, senikaua kuni on snaipreid ülistavaid videomänge ja Hollywoodi filme, nii kaua on ka platsidel näha neid snaiprihakatisi. Loodetavasti vähemasti mõni neist võtab asja tõesti huviga ning neist kasvavad tulevased hard core platsipuhastajad ja väga väärtuslikud mängijad. Väga paljud algajad enamasti ei viitsi ja varem või hiljem vahetavad poltluku automaadi vastu ja naudivad lihtsamat mängu edasi.

Offline Raks?!

  • Tavakasutaja
  • Posts: 181
    • View Profile
Re: Taktika 101
« Reply #6 on: February 22, 2016, 21:27:06 »
Tore et on keegi kes viitsib siin ka juttu teha taktikast